10 pytań do 11bit Studios
Indygo - premiera 24 października na Steam

Co tworzy dobrą zapowiedź gry?

Żeby zapowiedzieć, trzeba odpowiedzieć. Stara zasada głosi, każda historia powinna mieć swój wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Jeżeli będziemy trzymali się tego wzoru, to na pewno nasze opowieści będą zrozumiałe dla szerokiego grona odbiorców. Ale co się stanie, jeśli trochę pozamieniamy kolejność albo zrezygnujemy z któregoś z elementów? Wtedy opowieść może być bardziej interesująca. Podobnie myślą twórcy zapowiedzi do kilku polskich gier.

 

W ciągu ostatnich kilku lat rodzima scena growa wydała wiele fantastycznych tytułów. Kilka z nich odniosło spory sukces poza granicami kraju. Oczywiście zawdzięczają to doskonałym zespołom programistów, grafików, projektantów, ale również specom od promocji gier, którzy zachwycili cały świat fenomenalnymi zapowiedziami.

Moją szczególną uwagę zwróciły cztery z nich: Dead Island, Cyberpunk 2077, Wiedźmin 2 i Dying Light. Co sprawiło, że właśnie te zapowiedzi odniosły taki sukces? Postanowiłem to sprawdzić i chyba mi się udało odnaleźć źródło ich sukcesu. Ale po kolei.

 

Story jest takie, że…

 

Co jest takiego w tych zapowiedziach co sprawia, że wybijają się ponad przeciętność? Pierwszą rzeczą jest sekwencja fabularna. Jako widz jesteśmy wprowadzani w krótką i prostą historię. Zaczyna się ona w momencie, kiedy akcja jest już zawiązana. Wprowadzenie do historii w scenie jest zredukowane do absolutnego minimum. Jako widz jesteśmy od razu w centrum wydarzeń i szybko musimy połapać się, o co chodzi. Dzięki tej metodzie, autorzy bardzo szybko łapią i utrzymują uwagę odbiorcy.

W takich zapowiedziach świetnie sprawdzają się zabiegi fabularne: walka, dynamika i przemoc. Nie zaczynam w tym momencie żadnej krucjaty przeciwko przemocy w grach, ale w przypadku naszych tytułów konfrontacja i walka jest bardzo istotna. Jest to bardzo naturalne i oczywiste nawiązanie do charakteru rozgrywki. Można też powiedzieć, że widowiskowe sceny walki po prostu cieszą oko 🙂 Przemoc jest narzędziem do stworzenia odpowiedniego napięcia, a nie przemocą samą w sobie.

Z drugiej strony niektóre zapowiedzi dużych tytułów to po prostu wizualne impresje z historią ograniczoną do minimum. Ich główne zadanie to przedstawienie funkcji gry lub zaprezentowanie głównego sensu rozgrywki.

 

W rolach głównych

 

No dobra, mamy za sobą fabułę, to co dalej? Oczywiście bohaterowie. Identycznie jak w filmie, aby widz mógł przeżyć emocje i lepiej zrozumieć sens, jaki niesie ze sobą opowiedziana historia, musi nawiązać emocjonalny kontakt z bohaterem. W Dead Island jest mała dziewczynka przemieniona w zombie, w Dying Light bohater spieszący po zrzucony ładunek, a w Cyberpunku kobieta cyborg.

Całość dopełniają twarze występujących postaci, które naprawdę wyrażają emocje. To banalnie proste rozwiązanie, ale czasami, mniej lub bardziej świadomie, pomijane przez autorów zapowiedzi. Jeżeli bohaterowie noszą maski, hełmy lub po prostu mają gęby obcych cywilizacji, to raczej ciężko będzie pokazywać ich emocje. Pamiętacie genialną bajkę Disneya „Wall-E”? Ten mały robocik cieszył się, bał i wpadał w zakłopotanie używając takich samych ekspresji jak człowiek, a to tylko po to, żeby postać stała się bliższa odbiorcom.

 

Pre-render czy gameplay? – oto jest pytanie

 

Mamy już fabułę i emocjonalną więź z bohaterem, teraz trzeba wybrać jakąś estetykę. W najlepszych zapowiedziach ani na chwilę nie pojawia się gameplay. Wszystko jest pre-renderowaną grafiką. Dlaczego? Czasami poziom prac nad grą nie pozwala na prezentacje jej grafiki (Cyberpunk 2077). Ale jeśli jest inaczej?

Jeżeli historię opowiemy przez gameplay, to najpewniej wpadniemy w pułapkę funkcjonalność gry i jej możliwości technicznych. Nie skupimy widza na historii. Pre-renderowana grafika jest lepszym narzędziem do budowania świata przeżyć, który będzie wiązał się z nadchodzącą grą. W naszych głowach zapala się lampka z hasłem „oglądam film animowany”, a nie „oglądam gameplay”. Można pokusić się o stwierdzenie, że gry, które w zapowiedziach bazują na swoim silniku, są sprzedawane jako osiągnięcia programistów lub chwalą mechanikę tytułu. Natomiast zapowiedzi, które wykorzystują animację kładą większy nacisk na emocje, jakie będą wiązały się z tytułem. Oczywiście istnieją od tego wyjątki.

Każda animacja musi być ujęta w ramy jakieś estetyki. Dobrym przykładem jest zapowiedź Cyberpunka, która wykorzystuje elementy grafiki 3D i 2D.  Łącząc je ze sobą powstała niecodzienna, przykuwająca uwagę estetyka. A jak by tego było mało, cała zapowiedź nagrana jest w zwolnionym tempie, co dodatkowo potęguje efekt i nadaje niepowtarzalnego uroku.

 

Żebyśmy zagrali, coś musi zagrać

 

Ładny obrazek musi mieć piękną muzykę. Dobra piosenka jest w stanie sprzedać wszystko. Do dzisiaj najlepszym tego przykładem jest reklama telewizorów Bravia. Wykorzystano w niej piosenkę José González – „Heartbeats”, która idealnie pasowała do 250 000 kauczukowych piłeczek wyrzuconych na ulice San Francisco 🙂

No a u nas mamy, The Archives w Cyberpunku i Woodkida w Dying Light. W tych dwóch przypadkach muzyka pełni rolę przewodnią. Tekst piosenki koresponduje z tym, co widzimy na ekranie. Natomiast w Wiedźminie i Dead Island muzyka wypełnia przekaz i akcentuje najistotniejsze sekwencje.

Im ważniejsza rola muzyki w zapowiedzi, tym bardziej gatunkowo autorzy nawiązują do teledysku. Co jest, moim zdaniem, doskonałym posunięciem. Im w zapowiedziach mniej dialogów, tym lepiej. Niech muzyka i obraz opowiedzą wszystko. Łatwym rozwiązaniem jest dodanie lektora, który wyłoży nam wszystko kawa na ławę. Wtedy jednak widz nie odczuje satysfakcji z tego, że sam odczytał dobrze to co chcieli przekazać autorzy zapowiedzi.

Im mniej mówimy wprost tym lepiej.

 

Musi być pysznie

 

Ostatnim elementem, na który zwróciłem uwagę, to to, co każdy z nas nazywa inaczej. Ja mówię na to smaczki. W zapowiedziach pojawiają się drobne elementy w scenografii, charakteryzacji lub rekwizyty, które mogą odczytać osoby posiadające odpowiednią wiedzę na temat produkcji lub gatunku, albo wprawne oko 🙂 Czasami smaczki nie odnoszą się do świata gry, ale są wynikiem dobrego zaplanowania zapowiedzi i wyobraźni twórców.

Myślę tutaj wiernie oddanej fizyce w zapowiedziach Wiedźmina, albo scenografii w Cyberpunku, która zaplanowana jest w taki sposób, aby posiadała rzeczywiste cechy konstrukcyjne.

Napięcie związane z wyczekiwanym przez fanów tytułem, jest tak duże, że jak grzyby po deszczu powstają filmiki rozkładające zapowiedzi na czynniki pierwsze. Bo przecież twórcy gier lubią easter eggs i ukryte wiadomości 🙂

Promocja i tworzenie zapowiedzi do gier to z pewnością jedna z bardziej twórczych i efektownych dziedzin marketingu. Twórcy mogą pozwolić sobie na więcej, bo ich odbiorcy tego właśnie oczekują. Dobra zapowiedź buduje historię, która wymaga sięgania po sztuczki ze świata filmu, a nie gier.

O zapowiedzi możemy myśleć, jak o parominutowym zaproszeniu do świata przeżyć gry, a nie parominutowej prezentacji możliwości silnika. Zapowiedź powinna być wartością dodaną gry. Wartość ta jest tym lepsza, im lepiej łączy w sobie elementy filmowe oraz emocje, jakie niesie ze sobą rozgrywka.

A według Was, co powinien posiadać dobry zwiastun gry?

 

PS. Nie w Polsce, ale na zachodzie zapowiedź gry ma szansę powalczyć o Oscara. Wielkie WOW, a tym samym to kolejny argument pokazujący jak ważna jest dobra zapowiedź.

 

 

 

Może Ci się również spodoba