Polskie gry okazjonalne. Czy można zagrać w wiadomości?

Coś się wydarzyło. Wozy transmisyjne już jadą na miejsce. Widownia chce poznać więcej szczegółów. Dziennikarze chcą jak najdłużej utrzymać odbiorców. Można powiedzieć, że to taka normalna sytuacja medialna: dziennikarze relacjonują, widownia szeruje i lajkuje, fotoreporterzy fotografują, a twórcy gier… tworzą!?

[Botaniczka Mary]

Czy można dziennikarskiego newsa przerobić na kilka linijek kodu? A pamiętacie, to całe zamieszanie z krzyżem pod Pałacem Prezydenckim (ło panie, kiedy to było)? Jedni stawali w obronie symbolu wiary, inni widzieli groteskowość sytuacji. Ze zderzenia dwój skrajnych obozów postała gra – Bitwa o Krzyż.

 

Tragicznie czy komicznie?

 

Po co w ogóle pisze ten artykuł? Bo ostatni tekst, jaki popełniłem dotyczył advertgamingu (będzie tutaj publikowany). Zdałem sobie sprawę, że skoro można przyjrzeć się zjawisku advergamingu, to warto również zastanowić się nad wykorzystaniem gier w poważniejszym kontekście. W tym przypadku twórca gry, oprócz wypuszczenia kolejnego tytułu publikuje również swój komentarz do sprawy/wydarzenia.

Pojawia się więc pytanie, czy gry mogą być formą przekazywania wiadomości o świecie? Jeżeli tak to wtedy mielibyśmy nowy gatunek dziennikarstwa, prawda? Gry, jak i reportaż, może łączyć opowiadanie historii oraz poszukiwanie prawdy. Oczywiście, z tym poszukiwaniem prawdy to różnie bywa i trzeba sobie jasno powiedzieć, że prawda w dziennikarstwie to najczęściej opinia, a opinia to bardzo ludzka i ułomna cecha. Jeżeli zgodzimy się z tą tezą, to istnieje duża szansa na to, że dokładanie do „prawdy” mechaniki z gier mogłoby spotkać się z oburzeniem lub niezrozumieniem.

Ale takie gry już się pojawiają i według mnie tworzą swój własny gatunek. Nie ze względu na mechanikę, czy sposób grania, ale funkcję jaką spełniają. Przeważnie są to gry technicznie mało dopracowane. Ale to kosztem szybkości jej wydania, tak żeby zdążyć z jeszcze gorącym tematem. Nazywam te gry „okazjonalnymi”. Będą odwoływać się do aktualnych wydarzeń, ale będą też takie, które eksplorują przywary, stereotypy lub prezentują konkretną osobę czy miejsce. Nie chodzi w nich o wynik czy grafikę. Liczy się treść, a jeszcze bardziej to, że taka gra w ogóle powstała.

To forma ekspresji i wypowiedzi autora zakotwiczona w growej mechanice. Tym samym możemy stwierdzić, że mechanika gry może być komentarzem. Tak stało się właśnie w przypadku gry OBRONA KRZYŻA, która korzystając z mechaniki DEFENCE, groteskowo przedstawiła sytuację z Krakowskiego Przedmieścia.

Historia takich gier to przeważnie tworzenie tzw. wentyla bezpieczeństwa. Bo skoro możemy się pośmiać z jakiegoś tematu, to przestaje on być taki straszny. Oczywiście to zależy tylko od punktu siedzenia. Dla widowni po drugiej stronie sali, humorystyczne może już oznaczać obraźliwe. I obraźliwe to czasami eufemizm, bo powstają takie okazjonalne tytuły, które przekraczają granicę poprawności. Pojawiały się gry, które dotykały trudniejszych tematów np. zamach na WTC, masakra w szkole w Ameryce, strzelanina na kampusie akademickim itp. I jeszcze najstraszniejsze jest to, że w tych tytułach wcielamy się w rolę sprawców. Dlaczego powstają te „mroczne” tytuły? Może odzwierciedlają destrukcyjny charakter psychiki twórców (naszej również, bo przecież uruchamiamy te gry). Może to kwestia włożenia kija w mrowisko i wywołania burzy wokół autora gry? Na pewno jest to próba odbiegnięcia od głównego głównej narracji opowiadanej przez media masowe.

Paradoksalnie produkcja takich gier (tylko nie tych „mrocznych”), to potencjalnie dobra okazja do promocji twórców niezależnych. W momencie, kiedy wydarzenie jest aktualne, dużo osób będzie szukało w Internecie informacji na dany temat. Portale informacyjne pewnie szybko podchwycą temat gry. Wystarczy tylko w odpowiednim momencie załapać się na falę informacyjną płynącą w kierunku widowni.

 

Zagrajmy w wiadomości

 

Planując ten artykuł, zastanawiałem się jakie gry okazjonalne można by zaproponować, czerpiąc inspiracje z aktualnych wydarzeń. Poniżej moje propozycje, oczywiście słabe, ułomne i w ogóle be. Ale mają posłużyć jako przykładowa ilustracja do tematu.

METRO SURVIVE

Ci którzy mieszkają w Warszawie wiedzą jaki problem powstaje w momencie zamknięcia stacji. Nieplanowane przesiadki, linie zastępcze, jeszcze większy ścisk i spora nerwowość. Tak to z reguły wygląda. To skoro takie sytuację się wydarzyły i wydarzać będą, może warto skorzystać z tego wentyla bezpieczeństwa. W grze, z powodu awarii komunikacji miejskiej, wcielamy się w rolę dyżurnego ruchu. Zadaniem będzie jak najsprawniejsze pokierowanie zastępczą komunikacją miejską i sygnalizacją świetlaną. Przy okazji trzeba będzie czuwać nad inżynierami naprawiającymi usterki. Gracz musi to zrobić na tyle umiejętnie, żeby w jak najkrótszym czasie przewieźć jak najwięcej pasażerów. Podczas rozgrywki pojawiają się oczywiście tacy pasażerowie, którzy będą się rozpychać, blokować przejście albo nieładnie pachnieć 🙂 A my musimy, jak lemingi, skierować ich na właściwe tory.

OTWARCIE SKLEPU

Teraz pora na prawdzimy dramat. Ile razy w siciowych sklepach pojawi się towar w MEGASUPERHIPERULTRA przecenie, tyle raz ochroniarze tych sklepów muszą brać końskie dawki Nervosolu. Chyba już widzicie ten potencjał? Gracz, to poczciwy ochroniarz. Staje na straży zachowania porządku w sklepie. Im mniej strat wyrządzą kolejkowicze, tym większa premia pod koniec dnia. Ochroniarz w swoim arsenale ma dwa oręża: brzuch do odbijania klientów i staropolskie „proszę się nie pchać”, które działa ale trochę słabiej. Kolejkowicze natomiast nadciągają jak zombie. Kolejne levele, to coraz droższe towary rzucane na promocję. Grę kończymy na Crocsach? Nie, na telewizorach firmy LCD xD

Chwila podsumowania. Powyższe pomysły na gry na pewno nie są najwyższych lotów :). Serio, nie oceniajcie tych pomysłów 🙂 Moim celem było pokazanie, że połączenie gier i mniej lub bardziej ważnych wiadomości/sytuacji jest możliwe. Podejście do konkretnego tematu, wymaga przepuszczenia go przez filtr, którym jest osobowość i umiejętności twórcy. Jeżeli będziecie chcieli tworzyć takie gry, to proszę nie idźcie tylko ciemną stroną mocy. To się na pewno nie uda.

 

Czy to w ogóle ma sens?

 

Warto zadać sobie pytanie, czy produkowanie takich gier to coś wartego uwagi? Jedyne zagrożenie, jakie widzę, to produkcja gier przedstawiających wydarzenia, które do formy gry się nie nadają. Przykładów nie trzeba szukać daleko: tragedia smoleńska. Gry po prostu kojarzą się z zabawą i miłym spędzaniem czasu wolnego. Nie ma w tym nic złego i infantylnego, jednak trudno sobie wyobrazić, przynajmniej na tę chwilę, że gry mogły podjąć tak trudny temat. Najpierw w świecie gier musi pojawiać się widoczny i powierzchnie akceptowany odłam takich produkcji.

Są też wnioski wypływające z warsztatu dziennikarskiego do gier. Rzetelne przedstawienie tematu, to dopuszczenie do głosu wszystkich stron danego wydarzenia. W grach to możliwość zagrania w tę samą kampanię dwoma stronami konfliktu. Niech gracz sam oceni, którą stronę chce wspierać. A skoro jesteśmy przy graczu, który może decydować. Gry okazjonalne to wdzięczny poligon do testowania nowych sposobów interakcji z odbiorcami. Przykładowo, w Bioshocku (chyba) mogliśmy pieniądze za zakupy zostawić na niestrzeżonym straganie. Nie dawało to żadnych konsekwencji, oprócz tego, że gracz mógł się poczuć lepiej na duszy. To właśnie takie sytuacje sprawiają, że odbiorca wchodzi w szczególną interakcję z gra i przedstawianą w niej sytuacją. Nagroda jaką dostaje to nie kolejny achievment, ale poczucie, że gra pozwoliła mu postąpić zgodnie z jego postawą, tak po prostu i bez konsekwencji. I tutaj dochodzimy do sedna sprawy. Kluczowe, w przypadku gier okazjonalnych, muszą być konsekwencje jakie pojawiają się dla gracza w płaszczyźnie poza growej. Dobrze zaprojektowana interakcja z grą to jedno, ale to co z niej zostaje w głowie gracza jest najważniejsze. To coś więcej niż tylko wpływanie na emocje. To bardziej umiejętność powiedzenia graczowi, że gra toczy się również na poziomie jego osobowości. Temat ten jest jeszcze mało zbadany, więc pewnie minie jeszcze trochę czasu zanim do niego wrócimy w osobnym tekście.

Wyzwaniem, które łączy się z tego typu produkcjami, to ustalenie ich celu. Wymaga to od twórcy dużej dojrzałości i wiedzy w danym temacie, aby w sposób relewantny dołączyć się do dyskusji. Celem może być zachowanie neutralności w opowiadaniu zdarzenia, albo przeciwnie. Niezależnie od podejścia ostrożność jest kluczowa.

Formułę na „granie w wiadomości” można nieco zmodyfikować. Zamiast skupiać się na aktualnych wydarzeniach, możemy pokazać to, co już było i zapisało się na kartach historii. Dojdziemy wtedy do gatunku, który już istnieje – gry edukacyjne. A to już osobny wątek.

Oddaję głos do studia.

Może Ci się również spodoba