Jak powstawał Kangurek Kao – wywiad z Wojciechem Bilińskim. Część 3/3

Kangurek Kao wywiad 3

Prezentujemy Wam trzecią i jednocześnie ostatnią część wywiadu z Tate Multimedia. Pytamy twórców o kulisy powstawania jednej z kultowych polskich gier – serii Kangurek Kao. Tym razem pytamy o Tajemnicę Wulkanu, Kao Challengers oraz… Kangurek Kao 4! 😉

Poznajcie nieznane wcześniej fakty i ciekawostki, a także zobaczcie niepublikowane wcześniej materiały. Na nasze pytania odpowiada Wojciech Biliński (Head of Studio) oraz Michał Azarewicz (PR manager).

Jeśli nie czytaliście jednak poprzednich części wywiadu zapraszamy w pierwszej kolejności do nich:

Pierwszą część >>>
Druga część >>>

Kangurek Kao i Tajemnica Wulkanu

Kangurek Kao Tajemnica WulkanuPGK: Trzecia część przygód Kangurka była, zdaje się, najbardziej zaawansowana i dopracowana. No, może oprócz strony fabularnej – wielu graczy skarży się na długość rozgrywki. Co sprawiło, że gra jest krótsza? Budżet?

WB: Problem stanowiły shootery, które szturmem pojawiły się na konsolach. Nagle wyparły z konsol gry platformowe. Od początku chcieliśmy żeby KAO 3 poszedł o krok dalej i zasłużył na miano gry przygodowej. Przygotowaliśmy solidny design i mieliśmy ambitne plany, ale niestety, ze względu na strzelanki, nie udało się nam już znaleźć partnera chętnego do umieszczenia takiej gry na konsolach. W związku z tym podjęliśmy decyzję o skróceniu czasu produkcji, co wpłynęło znacząco na czas rozgrywki.

PGK: Wydawcą gry tym razem była Cenega – co spowodowało zmianę? Poprzednie części wydawał Titus Interactive.

WB: Gra pojawiła się tylko na platformie PC, a Cenega miała spore doświadczenie na tym rynku, dlatego też postanowiliśmy podjąć z nimi współpracę.

Kangurek Kao Tajemnica Wulkanu OkładkaPGK: Ta część była wydana tylko w części Europy i tylko na PC – dlaczego?

WB: Z tych samych powodów, które podałem wyżej – nie chcieliśmy rozdmuchiwać budżetu i czasu produkcji, oraz braku partnera do wydania wersji na konsole. W tamtych czasie zniknęło wiele tytułów platformowych z konsol – Kangurek Kao był jednym z nich.

PGK: Czy z tego samego powodu usunięto z gry tryb multiplayer?

WB: Tak. Przygotowanie wersji multi to dodatkowe koszty.

PGK: Z informacji na stronie www wynika, że była też wersja na Wii – kiedy miała premierę? Jak wyglądało jej przygotowanie pod tą platformę? Co było najtrudniejsze w produkcji?

WB: Była wersja na Nintendo Gamecube. Nie było KAO na Wii.

PGK: A poniższy zrzut ekranu? Skąd pochodzi?

WB: To jest screen z jednej z wersji testowych. Planów na to na jakich platformach wyjdzie ta wersja Kao było sporo, ale jak pokazuje historia – nie wszystko się udało, ze względu na brak partnera do wydania wersji na innych platformach, jak chociażby konsole, o czym mówiłem wcześniej. Wiemy że o ten nieszczęsny screen jest wiele pytań, więc mamy nadzieję że teraz wszystko jest jasne.

Kao Challengers i podbój PSP

PGK: Jak pojawił się pomysł na wersję gry na PSP? Mowa oczywiście o Kao Challengers.

WB: To był dość naturalny krok. Atari wydało Kangurka KAO 2 i po sukcesie tej gry na platformach PC, PS2 oraz Xbox, zdecydowało się na kontynuację serii na nowej platformie. A PSP było czymś nowym i świeżym. Niestety czas nie pozwalał na stworzenie gry od nowa, więc zdecydowaliśmy się poszerzyć oryginał o jeden dodatkowy świat oraz tryb multiplayer.

PGK: Jak wyglądała produkcja gry i kto był za nią odpowiedzialny?

WB: Kao Challengers był zrobiony w całości przez nas, czyli Tate Interactive.

PGK: Co było najtrudniejsze dla Was przy produkcji tej części?

Kao ChallengersWB: Multiplayer. Z jednej strony było to wyzwanie technologiczne, z drugiej chcieliśmy zrobić coś co będzie naprawdę intersujące. Nie chcieliśmy iść na skróty i zaoferować jakieś proste mini-gry. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na areny z kilkoma trybami, w których gracze grają przeciwko sobie. Trochę jak Quake Arena w wydaniu platformerowym. Naszym zdaniem cały tryb był bardzo udany, włożyliśmy w niego masę pracy, ale niestety niewiele osób miało okazję w niego zagrać. Gra oferowała tylko połączenie w tzw. trybie ad-hoc – czyli tylko gdy konsole graczy znajdowały się blisko siebie. Nie było możliwości gry przez Internet. Dodatkowo pojawiła się dość wcześnie po premierze konsoli, więc naturalnie rzecz biorąc, nie specjalnie dużo osób grało w tryb multiplayer na PSP.

PGK: Jak tytuł został przyjęty wśród graczy?

WB: Z tego co pamiętam opinie były pozytywne, utrzymane w podobnym tonie co do reszty tytułów z serii KAO. Były oczywiście uwagi odnośnie tego, że był to bardziej port, niż zupełnie nowa wersja przygód Kangurka. Szczerze mówiąc, liczyliśmy też na pozytywny odzew za multiplayer’a, niestety gra pojawiła się zbyt szybko w cyklu życia konsoli i nie było odpowiednich warunków.

PGK: Czy opłacił się finansowo?

WB: Dla firmy to był udany projekt. Podsumujmy to tak: cała trylogia KAO i KAO Challengers sprzedało się w ponad 700 tysiącach egzemplarzy licząc Europę i Stany, oraz wszystkie platformy.

PGK: Jak wyglądała współpraca z wydawcami magazynów dla graczy? Kangurek KAO pojawił się m.in. w magazynie Cyber Mycha – z pewnością przeniosło się to na rozpoznawalność marki, a jak pod kątem finansowym? 😉

WB: Tego typu informacje finansowe nie są jawne, choć doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że dziennikarze uwielbiają o to pytać. 🙂 Mogę jednak powiedzieć. że byliśmy dumni z KAO na okładce Cyber Mychy – prezentował się bardzo dobrze 🙂

PGK: Jak wyglądała współpraca z Play-publishing? Kelvin korzystał z silnika Kangurka KAO i w grze było dużo elementów wprost z KAO… Kto tak naprawdę stworzył Kelvina? Czy Kelvina można traktować jako spin-off serii Kao?

WB: To była próba stworzenie zupełnie nowego platformera ale nie wszystko poszło zgodnie z planem.

PGK: A jaki był plan? 🙂

WB: To już przeszłość – zostawmy ten temat 🙂

Kangurek Kao 4

PGK: Czy możemy spodziewać się kolejnej części Kangurka lub remake’u?

Michał Azarewicz [PR Manager, Tate Multimedia]: Nie składamy żadnych deklaracji w tej chwili, ale bacznie obserwujemy to co dzieje się na rynku. Remake Crash’a, coraz większa popularność Nintendo Switch powodują że pojawia się nisza dla takich gier jak Kangurek KAO. Wiemy też, że seria ma olbrzymie grono fanów, nie tylko w Polsce. Prośby o reedycje, czy pytania o KAO 4 spływają do nas z wielu rejonów, co utwierdza nas w przekonaniu iż są ludzie, którym gra się podoba. Ale jak powiedziałem – na chwilę obecną nie deklarujemy nic.

PGK: A jak z reedycjami poprzednich części na platformach sprzedażowych typu Steam/GOG?

MA: Trzeba pamiętać, że pierwsze gry z serii wydawane były, kiedy na rynku królował Intel Pentium i karta VooDoo. Reedycja wiąże się z odświeżeniem każdej z wersji i dostosowaniem jej do współczesnych standardów. A to z kolei wiąże się z ludźmi, którzy muszą to zrobić. Na razie, koncentrujemy się na nowych projektach i nie jesteśmy w stanie oddelegować do tego zadania naszych pracowników – chyba, że zajdziemy dodatkowych ludzi do pracy – ogłoszenia znajdziecie w najpopularniejszym portalu z pracą w gamedevie. 😉

PGK: Czy można gdzieś jeszcze zakupić pudełkowe wersje gier o Kangurku Kao?

MA: Z tego co wiemy, można je kupić w najpopularniejszym serwisie aukcyjnym, oraz w jednym ze sklepów internetowych.

Kao wiecznie żywy, czyli działalność fanów

PGK: Jeden z fanów Kangurka Kao (zapraszamy na jego kanał YouTube>>>) w plikach gry odkrył niewykorzystanych przeciwników takich jak: klaun, pająk, ufo przypominające kangurka – dlaczego nie znalazły się w ostatecznej wersji gry?

WB: Mówiąc krótko – nie udały się. Powody są zazwyczaj różnie, nieciekawa implementacja, mało interesujący wygląd, brak pomysłu na animację przy określonym kształcie, itp. Klaun była akurat całkiem ciekawy, ale to była postać jeszcze z bardzo wczesnej fazy, gdy wszystkie levele miały być umiejscowione w cyrku. Gdy zrezygnowaliśmy z cyrku, w odstawkę poszedł też Klaun.

PGK: Czy wiecie, że ten sam człowiek stworzył (w tydzień!) w języku C+++ edytor poziomów i zapisów do pierwszego Kangurka Kao?

WB: Wow, imponujące! Nie wiedzieliśmy o tym. Ale to pokazuje tylko jak duży jest przeskok od czasów, kiedy my tworzyliśmy KAO, a dniem dzisiejszym. No i dobitnie wskazuje na to, że mamy naturalny talent do programowania. 🙂

PGK: Jak podchodzicie do takiej aktywności fanów?

WB: Taka aktywność, o ile pozostaje w sferze czysto fanowskiej, jest dla nas zawsze bardzo miła. Oczywiście jeżeli poza sferę fanowską nie wykracza, co jest zrozumiałe. Żyjemy w niesamowicie ciekawych czasach, kiedy fani są w stanie zmodyfikować, albo ulepszyć produkt, który stworzyłeś. Jest to swego rodzaju hołd dla twórcy gry, jeśli posiada ona tak zaangażowanych fanów. Kangurek Kao: Runda 2 (2003).

PGK: A czy zdarzyło się, że fani gry zaskoczyli Was czymś szczególnym? (np. fanart, niezapomniany list/mail)?

WB: Najciekawsze były propozycje historii do kolejnych przygód Kangurka KAO. Przychodziło ich naprawdę sporo i mieliśmy z tego masę frajdy.

Kangurek Kao Runda Druga Easter Egg

PGK. Jak sam wyżej wspomniałeś fani są naprawdę cały czas aktywni, a Kangurek Kao dzięki temu ciągle żywy, dlatego musimy zaznaczyć, że część pytań znalazła się tutaj dzięki ich pomocy, dociekliwości i znajomości gry. Jeden z fanów znalazł dosyć ciekawego Easter Egga (?) – cóż to za tajemnicza „twarz”? – screen pochodzi z Rundy Drugiej.

WB: Ta twarz to jakiś bug. Nie przypominam sobie, abyśmy umieszczali ją tam celowo. To jakiś błąd gry. Nic więcej.

PGK: Uwagę graczy zwraca też oryginalny pomysł umieszczenia głowy Kao nad taflą płytszej wody, gdy przez nią przechodzi – jak i kto wpadł na ten pomysł?

WB: Nie pamiętam kto wpadł na pomysł z głową, ale ogólnie kombinowaliśmy z animacją pływania, ale kiedy to robiliśmy to nie było na to jakiegoś specjalnego pomysłu, więc kiedy pojawiło się jakiekolwiek rozwiązanie, to umieściliśmy je w grze. Ale personalnie nie wymienię nikogo, bo po prostu nie pamiętam.

PGK: Dzięki za rozmowę i naprawdę ciekawe odpowiedzi, dziękujemy również naszym Fanom na Facebooku za zaangażowanie! Trzymamy kciuki za kolejne produkcje Tate Multimedia i… być może za kolejną część Kangurka Kao! 😉

Arek Grasela

Człowiek-przypominacz i pomysłodawca serwisu. Gracz niemal od urodzenia, a wolnych chwilach hobbystyczny pseudo-dziennikarz. Miłośnik popkultury i literatury, zawodowo grafik komputerowy, a od niedawna twórca gier.

Może Ci się również spodoba