Jak powstawał Kangurek Kao – wywiad z Wojciechem Bilińskim. Część 2/3

Jak powstawał Kangurek Kao?

Kangurek Kao to seria, które na stałe zagościła w sercach polskich graczy. To nie tylko kultowy tytuł, ale dla wielu kojarzący się nierozerwalnie z dzieciństwem. Dzięki nam macie szansę poznać kulisy powstawania jednej z perełek polskiego gamedevu oraz zobaczyć niepublikowane wcześniej materiały.

Zapraszamy na drugą część historii serii Kangurek Kao – na nasze pytania odpowiadają Wojciech Biliński (Head of Studio) oraz Michał Azarewicz (PR manager) ze studia Tate Multimedia.

Zobacz pierwszą część wywiadu >>>

Kangurek Kao - port

Kangurek Kao: Runda Druga

Polskie Gry Komputerowe: Wiele osób zwraca uwagę na podobieństwa do Raymana – czy był on w jakimś stopniu inspiracją przy tworzeniu Kao? Może wzorowaliście się na czymś innym? Szczególnie w Rundzie Drugiej można znaleźć bardzo dużo podobieństw do drugiej części Raymana.

Wojtek Biliński [Head of Studio, Tate Multimedia]: Rayman na konsoli Dreamcast rzucił nas na kolana. To była gra doskonała i przepięknie wykonana. Wszystko było tam dopięte na ostatni guzik. Oczywiście stanowił dla nas swego rodzaju inspirację (często pewnie robiliśmy coś na podobieństwo nieświadomie, bo gra siedziała nam w głowach), ale czerpaliśmy też pomysły z Crash Bandicoot’a, Crock’a, Spyro the Dragon czy Banjo-Kazooie.

PGK: Jakie zmiany nastąpiły w kolejnych częściach (Runda Druga, Tajemnica Wulkanu), jeśli chodzi o silnik, sprzęt na którym pracowaliście, proces produkcyjny?

WB: Do KAO 2 powstał zupełnie nowy silnik, do którego poziomy eksportowaliśmy z programu 3DS Max. To była bardzo znacznąca zmiana, gdyż zniknęły ograniczenia związane z modelowaniem świata 3D. Do KAO 2 game design powstał przed grą (do KAO 1 po grze, gdy poprosił nas o to wydawca i nie wypadło się przyznać, że nie mamy 🙂 ). Jeśli chodzi o procesy produkcyjne, to też wiele się zmieniło, bo ekipa do KAO 2 była większa i mieliśmy już specjalistów na wszystkich istotnych stanowiskach.

PGK: Jak teraz wyglądała ekipa stojąca za produkcją?

WB: Trzon zespołu nie zmienił się, ale zespół pracował w powiększonym składzie. Przy okazji pozdrowienia dla Aleksandra Szymczyszyna, Michała Firka, Wojtka Idziego, Arka Firlita, Grzegorza Kukusia oraz Michała Kucharczyka i Bartka Idziego.

Kangurek Kao Runda DrugaPGK: I my dołączamy się do pozdrowień! 😉 W Rundzie Drugiej wiele elementów zostało poprawionych, zarówno w mechanice gry, jak i od strony graficznej, co widać na pierwszy rzut oka. Jak wiele z Waszej perspektywy zmieniło się w pracy nad Kao 2 w porównaniu do pierwszej części?

WB: Bardzo dużo! KAO 2 powstawał już w ramach działalności profesjonalnej. Firma zatrudniała nowe osoby, co wiązało się oczywiście ze stałymi kosztami. Zaczęliśmy pracować zgodnie z wyznaczonymi etapami, dostawaliśmy feedback od wydawcy, który należało wziąć pod uwagę. Poczuliśmy znacznie większa odpowiedzialność.

PGK: A co było najtrudniejsze podczas produkcji?

WB: Skupialiśmy się głównie na technologii, co było konieczne ze względu na brak narzędzi, w związku z czym największy problem stanowił dla nas game design. Związane to było też z tym, że – tak jak mówiłem – programiści stanowili 75% zespołu przy pierwszej części KAO.

PGK: Jak wyglądała współpraca z wydawcą, czyli Titus Interactive – jak to się zaczęło?

WB: Titus nie miał w swojej ofercie platformówki 3D, a KAO prezentował się bardzo dobrze, więc szybko nawiązaliśmy współpracę. Grą interesowało się również ówczesne Infogrames, ale działali znacznie wolniej, a nam kończył się czas. Nie znam szczegółów, gdyż kontakty rozwijał Jarek Owczarek i Jan Szczepanowski, którzy zajmowali się wydawnictwem i marketingiem w ówczesnym X-Ray Interactive. Producentem gry w Titusie był Paweł Leskowicz, z którym później wspólnie zakładaliśmy Tate Interactive, a dzisiaj pracujemy w Tate Multimedia.

Zobacz nasz wywiad z Tate Multimedia w cyklu „10 pytań do…” >>>

PGK: A jak wyglądała współpraca z późniejszymi wydawcami? Atari, JoWood, Cenega i Namco?

WB: Praca z wydawcami zawsze wygląda podobnie. Jeżeli terminy są dotrzymywane i nie ma znaczących rozbieżności w kreacji, to wszystko idzie gładko. My mieliśmy to szczęście, że nikt specjalnie nie wtrącał się nam w design KAO, więc pracowaliśmy dość niezależnie. Ością niezgody zawsze są terminy, ale to normalne, gdy w grę wchodzą pieniądze.

PGK: Od czego zależało rozgraniczenie wydawców na poszczególnych w platformach? Zdaje się, że wersję na PC wydawało Atari, a na konsole JoWood Productions?

WB: Nie potrafię dzisiaj dokładnie powiedzieć. Wynikało to z pewnością z potrzeb poszczególnych wydawców i rozmów jakie przeprowadziliśmy.

Kangurek Kao uczy języka baskijskiego!

Kangurek Kao

PGK: Jak wyglądało finansowanie pierwszej części, na etapie gdy jeszcze nie było na horyzoncie żadnego wydawcy? 

WB: Pierwsza cześć została właściwie sfinansowana przez naszych rodziców, gdyż zapłacili za studencki wikt, a my w tym czasie robiliśmy grę :).

PGK: Jak pojawiła się decyzja o wydaniu Kangurka na konsolę Dreamcast – kto zajmował się portem? Co było najtrudniejsze w przeniesieniu go na tę platformę? Jakie były plusy i minusy dystrybucji Kangurka na Dreamcaście?

WB: Propozycja wyszła od Titusa i była dla nas bardzo atrakcyjna. Nie słyszeliśmy żeby ktokolwiek w Polsce wcześniej robił grę na Dreamcasta, więc było to dla nas pewne wyróżnienie. Najtrudniejsze w całym procesie było przygotowanie ostatecznej wersji. Pamiętam, że proces certyfikacji był bardzo uciążliwy, gdyż musieliśmy wysyłać po 6 płyt do każdego z dwóch oddziałów SEGI. Jedna płyta wypalała się ponad pół godziny, wiec przez dobre dwa miesiące nieustannie zarywaliśmy nocki, żeby z rana wysłać płyty kurierem.

PGK: Trzeba przyznać, że ilość platform na których pojawiła się Runda Druga robi wrażenie! Jak wyglądała produkcja portów na Xboxa, Gamecube’a oraz PS2? Gdybyście mieli porównać portowanie pierwszej części na Dreamcasta, a kolejnej na powyższe platformy? Którą z nich najlepiej wspominacie, a którą najgorzej?

WB: Playstation 2 było mega wyzwaniem. O ile port na Xbox’a i na Gamecube’a poszedł dość gładko, to z PS2 męczyliśmy się bardzo długo. To dotyczyło głównie kwestii programistycznych i pamiętam, że wtedy wszyscy chodzili na palcach obok Jaśka Matląga, który był głównym programistą w Tate. Był zmęczony całym procesem, ale też nie chciał nic odpuścić, więc walczył na całego, żeby gra dobrze wyglądał i płynnie działała na każdej z platform. Jak bym powiedział, że pracowaliśmy do upadłego, nie było by w tym wielkiej  przesady.

Znalezione obrazy dla zapytania kangurek kao game boy advance

PGK: Nieco zapomnianą dzisiaj częścią jest Kangurek Kao na konsolę Nintendo – Gameboy Advance Kto zajmował się portem? Jakie trudności napotkaliście na drodze? Jak gracze przyjęli ten tytuł?

WB: Ten port został wykonany przez wewnętrzny team w Titus Interactive i nie mieliśmy na niego dużego wpływu.

PGK: Jak gracze za granicą przyjęli Kangurka Kao na PC i Dreamcasta? Gdzie dystrybucja opłacała się najbardziej?

WB: Statystyki sprzedażowe w poszczególnych krajach nie były wtedy dostępne. Gra była dobrze przyjęta i bardzo się wszystkim podobała. W Polsce odnieśliśmy naprawdę duży sukces. Na świecie KAO był porównywany do najlepszych tytułów, jak Rayman czy Crash Bandicoot więc było to dla nas wielkie wyróżnienie.

PGK: Jak Runda Druga przyjęła się w Polsce, a jak za granicą? Gdzie sprzedaż była największa?

WB: Nie posiadam informacji o sprzedaży w poszczególnych regionach. Jak mówiłem wcześniej – to była pierwsza gra wydawana „profesjonalnie”, więc była tez dla nas sporym polem na którym zbieraliśmy doświadczenia. Na pewno odbiór w Polsce był bardzo pozytywny – po pierwsze: gra nadal ma wielu wiernych fanów, co widać po wpisach na naszym Facebooku, a sam KAO 2 w 2004 roku został najlepszą polską grą dla dzieci. 🙂 I jeszcze jedna ciekawostka odnośnie KAO 2 – w 2007 roku fundacja ELHUYAR Fundazioa wykorzystywała naszą grę do nauki języka baskijskiego w szkołach podstawowych w Hiszpanii.


Ciąg dalszy wywiadu już za tydzień! W dalszym ciągu możecie jednak zadawać własne pytania, które przekażemy twórcom – zapraszamy więc do komentowania i dyskusji! Nie zapomnijcie polubić też nasz profil na Facebooku, by być na bieżąco!

Arek Grasela

Człowiek-przypominacz i pomysłodawca serwisu. Gracz niemal od urodzenia, a wolnych chwilach hobbystyczny pseudo-dziennikarz. Miłośnik popkultury i literatury, zawodowo grafik komputerowy, a od niedawna twórca gier.

Może Ci się również spodoba