Jak powstawał Kangurek Kao – wywiad z Wojciechem Bilińskim. Część 1/3

Kangurek Kao - logo

Kangurek Kao to wśród polskich produkcji zdecydowanie tytuł wyjątkowy. Gra, która dla wielu polskich graczy nierozerwalnie kojarzy się z dzieciństwem, dzięki czemu zyskała miano kultowej, była również niezwykle udanym debiutem twórców – studia Tate Multimedia i pozwoliła im na stałe wpisać się w krajobraz polskiego gamedevu.

Zanim jednak studio zaczęło funkcjonować pod obecną nazwą znaliśmy je jako Tate Interactive, a jeszcze wcześniej jako X-Ray Interactive i to do tych czasów cofniemy się na początku naszej podróży przez serię Kangurek Kao.

Jako, że udało nam się zebrać niezwykle ciekawy materiał, a jednocześnie dość obszerny, to podzieliliśmy go na trzy części. Każda z nich kryje fakty i ciekawostki na temat najpopularniejszego kangura polskiej branży gier oraz niepublikowane wcześniej screeny i szkice. Na nasze pytania odpowiadają Wojciech Biliński (Head of Studio) oraz Michał Azarewicz (PR manager). Nie przedłużając więc – zapraszamy do lektury!

Kangurek Kao - wydania pudełkowe


Uczelnia vs. Gamedev

Polskie Gry Komputerowe: Pierwsza część Kangurka Kao powstała pod szyldem X-Ray Interactive. W sieci można znaleźć jednak informacje, że nie była to pierwsza produkcja studia. Czym był dla Was Sergeant Cruise?

Wojtek Biliński [Head of Studio, Tate Multimedia]: Sergeant Cruise to była produkcja innej grupy, luźno związanej z nami przez wspólnego wydawcę. Przed KAO robiliśmy grę, do której inspirację czerpaliśmy z Tomb Raider’a. Trwało to prawie dwa lata (pierwsze lata na studiach, więc dev musiał konkurować z nauką i zabawą). Mieliśmy już całkiem sporo materiału – biegającą postać główną, jednostkę AI, level w postaci katedry z podziemiami – wszystko w pełnym 3D w 1998 roku. Wszyscy, którym pokazywaliśmy demo byli pod wielkim wrażeniem, jednak my już wtedy wiedzieliśmy, że nie uda nam się kończyć tak dużego projektu.

Zaczęliśmy powoli rozumieć, że robienie gier w 3D jest naprawdę skomplikowane i wymaga olbrzymich środków, oraz pracy na pełen etat (dziś – pomimo wszystkich genialnych narzędzi dostępnych na start – nie zmieniło się aż tak wiele w tej kwestii). Wyciągnęliśmy z tego lekcję, gra poszła do szuflady i w kolejne dwa lata powstał KAO – platformer, który okazał się trochę prostszym wyzwaniem niż gra przygodowa „dla dorosłych.”

PGK: Czy zajmowaliście się innymi projektami w tym czasie?

WB: Po odpuszczeniu Sergeant Cruise skoncentrowaliśmy się tylko na KAO. Nie było mocy przerobowych na nic ponad ten jeden projekt.

PGK: Końcówka lat 90 to tak naprawdę początki gier w pełnym 3D, na wielu platformach królowały jeszcze produkcje dwuwymiarowe. Jak było u Was, czy nie myśleliście KAO jako typowej platformówce 2D?

WB: Nie było fazy 2D – poszliśmy od razu w 3D, głównie dzięki temu, że ekipa programistyczna (czyli 75% początkowego zespołu) była naprawdę mocna. Jasiek Matląg („Thear”), Marcin Klimek (Makhzi) i Jakub Kojder (Jadzwin) to prawdziwi programistyczni mistrzowie – stworzyli od początku własny silnik (który nazwaliśmy Elephant) wraz z zestawem narzędzi. Ja zajmowałem się modelowaniem 3D i animacją. Designem zajmowaliśmy się w większości wspólnie.

PGK: Własny silnik? Jakie były dla Was największe wady i zalety takiego rozwiązania?

WB: Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. W zależności od perspektywy, coś może być zarazem mocną i słabą stroną. Kangurek Kao (1) powstawał w całości na narzędziach własnych co powodowało, że wszystko musieliśmy zrobić sami. Modele i tekstury powstawały odpowiednio w 3D Studio i Photoshop, ale już sam proces mapowania i przypisywania materiałów odbywał się w specjalnym programie stworzonym przez nas.

Mieliśmy nawet własny język skryptowy. Podobnie levele tworzone były w specjalnie napisanym edytorze. Zaletą była niezależność technologiczna, mogliśmy wszystko dopasować dowolnie pod swoje potrzeby, wadą ilość dodatkowej pracy koniecznej do wykonania.

Kangurek Kao - szkic koncepcyjny

PGK: Na jakim sprzęcie wtedy pracowaliście?

WB: Początkowo, komputery stanowiły problem. Zakup karty Voodoo do PC-ta był dla nas sporą inwestycją. Ale z czasem, gdy nawiązaliśmy pierwsze kontakty, sytuacja uległa znacznej poprawie. Kolejnym i według mnie najbardziej znaczącym problemem był dostęp do wiedzy, a raczej jego brak.

Większość informacji czerpaliśmy z rozkładania innych gier na czynniki pierwsze. Trochę później korzystaliśmy z Internetu szkolnego na naszej uczelni: WSB-NLU w Nowym Sączu. Na szczęście już wtedy uczelnia oferowała studentom pracownie z dobrym dostępem do sieci.

PGK: Co inspirowało Was najbardziej do tworzenia gier w tamtym okresie?

WB: Zamiłowanie do komputerów i gier. Stworzenie gry samo w sobie stanowiło wyzwanie i inspirację dla całego zespołu – pod koniec lat 90 to było jak odkrywanie wielkiej tajemnicy, szczególnie w 3D. To, że udało nam się zebrać w jedną zwartą ekipę w Nowym Sączu było naprawdę niesamowite. Właściwie to najpierw była zespół, a potem powstał pomysł robienia gry.

Od decyzji „Robimy grę!” do skończenia KAO minęły 4 lata, pierwsze dwa to zupełnie inny pomysł jaki mieliśmy, kolejne to już praca przy Kangurku KAO – właściwie całe studia spędziliśmy z nosami w monitorze. Zainteresowaliśmy swoją pracą sporo ludzi, przychodzili do nas z ciekawości i z chęcią pomocy. Bywały dni, że na podłodze sypiało kilka osób, które wpadło na tydzień zrobić coś przy grze :).

Kangurek Kao - poziom arktyczny

Kangurek Kao – obieżyświat

PGK: Co się stało z Denisem? 😉 W plikach gry postać Kangurka opisana jest tym imieniem. Skąd wzięło się więc imię KAO?

WB: Denis to była tylko robocza nazwa. Gdy gra okazała się na tyle dobra, że zainteresował się nim francuski wydawca Titus Interactive, powstała nazwa bardziej międzynarodowa. KAO czytane było jako K.O. co miało oddawać charakter postaci kangura – boksera. W Polsce nazwa była różnie interpretowana :).

Kangurek Kao Lubi to!

PGK: Jak bardzo różnią się pierwsze pomysły na grę i postać od finalnego efektu?

WB: Postać kangura od razu powstała tak jak ją widać. Szkic narysował kolega grafik – Krzysiek Urbański aka „Fisio”. Resztę postaci wymyślił Paweł Czapla – „Pastor”. Wszystkie te koncepty były wiernie odwzorowane w finalnej grze.

Wszystkie postacie po wykonaniu ich w 3D przeszły tylko drobny „lifting”. Okazało się, że przy ówczesnym modelu oświetlenia „chude” postacie źle wyglądały, więc wszystkie, łącznie z KAO, zostały trochę pogrubione (szczególnie nogi i ręce). Największy problem był ze światem.

Początkowo postawiliśmy na cyrk, ale to się kompletnie nie sprawdziło, więc stworzyliśmy środowisko bardziej charakterystyczne dla platformówek – lasy, wyspy, kosmos itp. Generalnie KAO podróżował po całym świecie, co ułatwiło nam kreację poziomów.

PGK: Więc stąd pomysł na umieszczenie każdego poziomu w innej strefie klimatycznej? Trochę to zastanawiające, że w grze brakuje uzasadnienia fabularnego…

WB: Chodziło nam o różnorodność. Łatwiej też było wykreować świat w ten sposób, gdyż nie musieliśmy się tak bardzo skupiać na detalu, żeby odróżnić od siebie kolejne lokacje. Ówczesne narzędzia nie pozwalały nam niestety wykreować wszystkiego, co sobie wymyśliliśmy, więc staraliśmy się dopasować design do możliwości technicznych.

PGK: Jak wyglądał więc proces projektowania poziomów w grze?

WB: W tym czasie faza projektowa zamykała się na pomyśle na dany level. Powstawało też kilka konceptów na istotne obiekty. Dużą trudność sprawiało nam wykonanie samej geometrii przy ograniczonych możliwościach edycji. Widać to bardzo dobrze na przykładzie zjeżdżalni w poziomie piątym. Dużo czasu poświęcaliśmy natomiast na pomysły gameplayowe, najważniejszą regułą, którą się kierowaliśmy, była różnorodność. Właściwie każdy level zaczynaliśmy tworzyć od dyskusji, co gracz będzie w nim robić.

Kangurek Kao

PGK: Wracając do samej postaci głównego bohatera i fabuły, to… jak Kangurek Kao wydostał się z klatki? 😉

WB: Nigdy go nie pytaliśmy. Ale Jack Sparrow skorzystał z żółwi morskich, więc kto wie? 😉

PGK: Jak cechy osobowości KAO przełożyły się na sukces gry?

WB: KAO jest na pewno bardzo sympatyczny i wesoły. Sporo czasu poświęciliśmy na zastanawianie się jak wykorzystać lepiej fakt, że KAO przypomina boksera, ale mieliśmy z tym dużo problemów i skupiliśmy się na skakaniu. Większość czasu poświęcaliśmy na rozwiązanie kwestii technicznych i stworzenie jak najciekawszej i różnorodnej rozgrywki – to nam się wtedy wydawało najważniejsze.

Włożyliśmy bardzo dużo pracy w to żeby KAO poprawnie się animował, na ten fakt wpływało nie tylko sama animacja kangura ale również praca kamery, chcieliśmy przede wszystkim osiągnąć dwa cele – ładną prezentację postaci i przyjemny gameplay.

PGK: Wiele osób zwraca uwagę na podobieństwa do Raymana – czy był on w jakimś stopniu inspiracją przy tworzeniu kangurka? Może wzorowaliście się na czymś innym? Szczególnie w Rundzie Drugiej można znaleźć bardzo dużo podobieństw do drugiej części Raymana.

WB: Rayman na konsoli Dreamcast rzucił nas na kolana… C.D.N.

Arek Grasela

Człowiek-przypominacz i pomysłodawca serwisu. Gracz niemal od urodzenia, a wolnych chwilach hobbystyczny pseudo-dziennikarz. Miłośnik popkultury i literatury, zawodowo grafik komputerowy, a od niedawna twórca gier.

Może Ci się również spodoba